Capitolo Dodicesimo
Chiaiano nel dopoguerra come si giocava
in quegli anni quotidianamente
in quegli anni quotidianamente
La generazione del primo dopoguerra, (quelli degli anni tra 1940 e 1950) i giuochi ed i giocattoli, non essendoci molti negozi di giocattoli per bambini, né fabbriche specializzate, (se non nel solo periodo natalizio), quei pochi giocattoli in circolazione erano appannaggio di soli ragazzi di famiglie facoltose che se lo potevano permettere, mentre la maggioranza per giocare e poter socializzare era costretta ad inventarseli, fabbricandoseli personalmente con molta fantasia e riciclando tutto ciò, che capitava loro a disposizione. Utilizzavano scarti, di pezzi di ferro, di tavole e mazze di legno, monete antiche, la gomma, ricavata da pneumatici per fare elastici, cuscinetti d’acciaio, sballati non più riutilizzabili degli assi di ruote automobilistiche, perfino sassolini di materiale consistente (‘e Vriccille, 'e vriccelle), cocci di marmo, ciottoli di sampietrini (‘e Cazzimbocchie) e frammenti di mattone (‘e Crastule).
La maggior parte di questi giochi si praticavano per strada, all’epoca non trafficata d’autoveicoli, e poi non c’era una gran circolazione.
I bambini moderni non giocano più nella strada e tutto questo ha portato alla scomparsa di molti giochi di una volta, percui se ne ignora perfino la loro esistenza e conoscenza.
Andiamo con ordine e spieghiamo in che consistevano i vecchi giuochi e l’utilizzo di quei rudimentali giocattoli.
In primo luogo affermiamo che c’erano giuochi, che non prevedevano alcun attrezzo o l’ausilio di giocattoli, ma solo la propria abilità e prestanza e capacità fisica, ed erano quelli, che praticavano i più grandicelli per fare gare divertendosi e misurandosi per dimostrare chi era il più bravo.
Giuoco consistente nel sapersi nascondere dietro un dirupo, un albero o un vicolo per non farsi scorgere entro un periodo scandito a voce da colui, che doveva scovare i partecipanti, che era bendato per non vedere i nascondigli in una certa aria circoscritta.
L’Acchiapperello o la guardia e il ladro (acchiapparella),
Giuoco nel saper avvinghiare che tentava di sfuggire a colui, che era votato a fare la guardia per non permettere ai partecipanti al gioco di raggiungere la sponda, contrapposta nell’area destinata a terreno di gioco, ritenuta la meta di salvataggio, però, bastava il solo tocco al fuggitivo e la vittoria arrideva all’acciuffatore
‘O Zompacavallo (‘a cascecacuolle) |
‘O Zompacavallo (‘a cascecacuolle) |
‘O Zompacavallo (‘a cascecacuolle) |
Gioco a due squadre di uguale numero, quelli che si mettono “Sotto”, che rappresenta i cavalli e quelli di “sopra”, che devono saltare sui cavalli a cavalcioni (‘a cascecacuolle). I partecipanti dovevano dimostrare la propria abilità motoria, la capacità d’equilibrio e la personale resistenza. Era un gioco con regole ben precise e semplici. Definiti i capisquadra, si tirava a sorte la squadra, che per prima doveva andare “sotto”, ossia quelli che avrebbero formato una sorta di cavallo umano, mettendosi uno dietro l’atro con il capo e il busto piegati in avanti, e con le mani, che afferrano i fianchi di chi li precede. Il primo della fila si poggiava su un arbitro seduto e che stabiliva generalmente il tempo di resistenza di stare in cavalcioni della squadra, che si ponevano “Sopra”o proclamare la vittoria dei “Sotto”, in caso di caduta di uno dei saltatori o semplicemente che toccavano terra con una parte del corpo. Gli elementi della squadra dei “Sopra” dovevano prendere uno per volta la rincorsa e saltare, mettendosi a cavalcioni sulla schiena di quelli che hanno formato il “cavallo”. Dopo che hanno saltato tutti, se il cavallo-umano cede e i concorrenti cadono a terra, vincono e le formazioni restano le stesse e si passa ad un nuovo turno di salti
La versione più semplice chiamata anche “ Salterello “ si praticava con due squadre di cinque bambini, ciascuna.
Ogni bambino per squadra fungeva da “cavallina” permettendo di farsi saltare a gambe aperte dagli altri; poi tutti scalavano avanti di un posto. Vinceva la squadra, che i bambini saltando non avevano mai toccato il corpo di colui, che accovacciato, rappresentava la cavallina. E’ un giuoco tramandato per generazioni e sicuramente si praticava già agli inizi del novecento, anche se non è ben identificato il periodo d’origine.
Il giuoco rappresenta la più classica espressione d'intelligenza, agilità e coordinazione, la cui dinamica è molto somigliante allo sport olimpionico del salto del cavallo, era prevalentemente praticato da ragazzi di sesso maschile in età pre adolescenziale.
Lo svolgimento era molto semplice: prestabilito mediante una "conta" (‘o Tuocche) il partecipante giocatore, che farà da "Cavallina" (colui che restando fermo con le mani poggiate alle ginocchia e la testa in giù ben coperta per evitare eventuali contatti con i saltatori, assume la posizione del noto attrezzo ginnico), fungendo come appoggio, attendeva i compagni di gioco, che, eseguita una breve rincorsa, poggiandogli le mani sulla schiena si davano slancio per scavalcarlo mediante un salto a gambe divaricate. Per non essere penalizzati a fare la "cavallina", i saltatori non dovevano toccare l'avversario in nessun altro modo. Oltre al salto questo gioco aveva una sua caratteristica, distinguendolo da una qualsiasi prova ginnica, era la "voce" che ciascun saltatore era tenuto a dare come accompagnamento al proprio salto. La "voce", data prettamente in dialetto, differiva secondo il turno e descriveva in che modo sarebbe avvenuto il salto.
La “ Voce” declamata in perfetta lingua Napoletana, nel corso degli anni pur secondo le modifiche avvenute in ogni quartiere, la versione, più che si ricorda, di "Une ‘mpont’ 'a luna", è quella, che caratterizzava i sedici turni di salto:
1. "Une ‘mpont’ 'a luna" (in alcune versioni: Uno monte da' luna);
2. “Ddoje Bubbù ‘0 Cane'“ (Bubbù e Bubbà sono tipiche esclamazioni dialettali);
3. Tre 'a Rigginella o ‘a Figlia Do’ Re (forse dedica ad una regnante d'epoca);
4. Quatte Surece E 'A Jatte (in alcuni quartiere “ Quatte cavece in pacche “probabilmente solo per una questione di rime);
5. Cinche Furmelle Cu 'e MANE Pe' Terra (scavalcata la "cavallina" all'atterraggio ci si accoscia toccando con le mani il suolo);
6. Seje Piere ‘Ncroce e Falle Pure Tu (il saltatore atterra con i piedi incrociati e deve restare fermo, viene seguito allo stesso modo da tutti i saltatori, ben attenti a non toccarsi per evitare la penalità);
7. Sette Giorgette 'o cavece e 'a chianetta (al momento dello stacco il saltatore dà la cosiddetta "chianetta", ossia un calcetto sul sedere della "cavallina";
8. Otto 'o fravulare (ciascun saltatore effettua il salto con un oggetto personale mantenuto tra i denti: fazzoletto, chiavi, orologio ecc. ecc., che depositerà a terra in una posizione a scelta;
9. Nove Jamme a Recogliere (completamento del turno precedente in cui ciascun giocatore deve raccogliere con i denti l'oggetto personale precedentemente depositato);
10. Dieci 'o Palo 'e Fierro (scavalcata la "cavallina" il saltatore deve atterrare dritto, cioè in posizione perfettamente verticale);
11. Unnice 'e Statuine (a differenza del precedente turno il saltatore al momento dell'atterraggio deve restare immobile anche se è in posizione precaria ed attendere il salto dei compagni, assumendo in tal modo la postura di una statuina);
12. Durece Chelle Ca Une Vo’ (il saltatore effettua un salto a stile libero, cioè di fantasia: stacca con una mano, scavalca facendo forte pressione sulla schiena che in alcuni casi provoca il tracollo della stessa "cavallina", ecc. ecc.);
13. Tridece 'e Riavule (al contatto con le mani sulla schiena il saltatore è autorizzato a pizzicare, per questo la sfortunata "cavallina" di turno, si raccomanda di andarci piano);
14. Quattuordece 'a Lettera (ogni saltatore dedica una frase spiritosa alla "cavallina" che si appresta alla fine del gioco, ad esempio: caro amico stai per avere un bel paliatone);
15. Quinnece 'o Paliatone (il giocatore che a questo punto del gioco, riveste il ruolo di "cavallina", deve passare sotto il cosiddetto "ponte d''e mazzate");
16. Sidece 'o Fuja Fuja (in questo turno si decide chi sarà la prossima "cavallina", infatti, ogni giocatore al fine di prendere un buon vantaggio, effettua il proprio salto cercando di atterrare il più lontano possibile e a restare in questa posizione, fino a quando, all'atterraggio dell'ultimo saltatore, la "cavallina", in un totale fuggi fuggi generale, dovrà rincorrere ed acchiappare un compagno che farà da "cavallina" nel nuovo gioco).
. Contuerà con nuovi capitoli appena possibile
è gradito un commento di incoraggiamento a proseguire
è gradito un commento di incoraggiamento a proseguire
Non ho seguito le altre puntate (anzi credo sia la prima volta che capito qui anche se da sempre sento parlare di te/voi dalla mitica dolcetempesta), ma dimmi a Chiaiano alla settimana non ci giocavano?
RispondiEliminaaddire il vero... preferivo " e' 7 pret' "... perche o' l'uno o' l'altro ce' stev' semp' ki t'abbuffav e' peret'!!
RispondiEliminaSi va avanti alla grande, ed io oltre ad emozionarmi sempre più, comincio anche a divertirmi ricordando quei giochi poveri di strumenti ma ricchii di fantasie ed iniziative. Trovo gusto a leggere queste cose insieme a qualche mio figlio, in particolare quello che è Tuo collega, laureato in lettere ed in storia europea contemporanea. Non è certo colpa sua se queste cose non conosce, però ha trovato molto interessante il Tuo lavoro. Voglio divertirmi permettendomi di citare alcuni altri giochi che Tu sicuro ricorderai : O CARRUOCEL / AZZECCA E MUR,,/ A LISCIA / A MAZZ E O PIVZ / O SALT CA FUNA / ACCHIAPPARELLA / O SCHIAFF (O PACCHER ) / E CERCHIE (SOLO PER BAMBINE). Mi scuserai di sicuro per le citazioni e di certo troverai momenti e fatti da collegare. Ti chiedo e ti invito ad andare avanti se puoi . Saluti T. Russo
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